クラス: Magez 2016-01-14 22:49:36 No.231
Windscreamer戦の安全地帯修正されてますね Blood系とかち合うと負けてしまう |
クラス: MageNoName 2016-01-14 23:23:29 No.232
そんな時のためのdispell1取りですよ! あとある程度forcusを確保してぐるぐるまわりながらfrost glaiveを鈍足が切れるごとに打つだけで遠距離攻撃のない相手は完封できます |
クラス: MageNoName 2016-01-14 23:56:51 No.234
Fire Imp ってどう使うんですか!?TT 詠唱中は他の魔法できなくて、Impがぶつかる度にMP消費されて。。 なんかイマイチ感があるんですが、使い方が変ですかね?? |
クラス: Magez 2016-01-15 00:06:17 No.235
dispell重要ですね まだ取ってないんで取ってみます
逆サイドの敵のバフ無効化も気になってるんですが これってエリートモンスターの元々の特性にも効果あるんですかね? |
クラス: Mageg 2016-01-15 04:43:20 No.237
それには効果なかったです。 でもエリートは大抵なにかしらのバフを使ってくるのであると楽になります。 |
クラス: MageLissandra 2016-01-15 08:22:51 No.238
しばらくfire impで狩りを続けてみましたが、使い方はそれであってます 敵に密着して詠唱する、それだけです。 ただ、マナとダメージを確保しないと息切れするので注意です
小ネタとして、敵に囲まれた状態で遠くの敵をターゲットして使うと 長い時間impを召喚していられるので、オーラのダメージ回数が増えます マナ効率が高くなるのですが、使いどころがあるのかどうか・・・
fire impはDPSとマナ効率がそこそこ良いのですが、他の強力な魔法と比べると少し見劣りするかもしれません 詠唱する魔法の中ではcastspeedを気にしなくて良いので、敷居が低いのがメリットでしょうか |
クラス: MageLissandra 2016-01-15 09:28:12 No.240
fire impについて追記で、DEFを高くしてわざと敵に囲まれて使ってみると評価が変わりました
近接MOBに囲まれた状態で遠距離攻撃持ちをターゲットして使うとマナ効率が非常に良いです 密着したときのDPSも高いのでビルド次第では十分主砲になりえると思います |
クラス: MageNoName 2016-01-15 09:59:00 No.241
Lissandraさん なるほどー! まだまだ可能性は自分で見つけなきゃだめですね!ありがとうございます。
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クラス: MageCOME 2016-01-15 10:55:06 No.242
Sleepってボスクラスの敵にも効果ありますか? 8秒間Sleep状態にするのは態勢立て直すのに使えそうですが…
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クラス: MageNoName 2016-01-15 12:37:35 No.243
raptor cavernのボスに試してみたところ普通に効きました ただ詠唱時間が長いので態勢の立て直しに使うのは難しいです 開幕にかけてこっちの被害を減らす使い方なら有用かも? |
クラス: MageCOME 2016-01-15 15:52:56 No.245
ありがとうございます CastSpeedの高い装備にしないと詠唱時間とSleep時間の差し引きが微妙そうですね |
クラス: MageRESTWAY 2016-01-16 04:08:35 No.253
こんばんは。Glass Cannonについてなんですが、「Damageを110%上昇する」とあるものの、これって実際は「Damageを10%上昇する」or「Damageを110%まで上昇する」ですよね? 「Damageを110%上昇する」と書くとDamageが110%加算される、という印象を受けるのですが、実際火力が2倍3倍になるわけではないので…… Glass Cannonに限らずFar Sightや薬関係にも言えることですが、この辺の表記が結構ややこしい気がします。みなさんはいかが思われますか? |
クラス: Magenoname 2016-01-16 06:00:11 No.254
私もそう思いますね 他のパッシブ、アクティブスキルの表記・形式が統一的でないと感じる箇所もあります 具体的には、パッシブはrank毎に加算され(def2→def2→…)、 アクティブは各rankが独立した数値で上昇していく(140%→160%→…)等です スキルのタイルセット表記の関係上、しょうがないこととは思いますが、 解釈次第・定義次第で混乱を招く文言は避けてほしいですね |
クラス: MageAnonymous 2016-01-16 06:55:36 No.255
実数値上昇の場合は「2増加する。」などと書かれているので区別は付くんですが、 ダメージ系のスキルが「100% Damageを与える。」などの表記なのでどうしても混ざっちゃうんですよね…… 加算と乗算はもう少し分かりやすい文面だと良いかもな、とは思います 「“基本値の”5%ぶん上昇する。」などの表記だと×0.05した物を足しているんだな、と分かり易いかと (前ページで「200%上昇する。」って+200するのか×2.00するのかどっち? ってのもありましたし)
「120%に上昇する。」などの表記だと「に」を足すだけで良いので早いといえば早いのですが、 同じ効果が2回重なった場合に、基本値の140%(+20%+20%)になっているのか144%(×1.2×1.2)になっているのかどっちなんだって思っちゃいそうですし (+20%+20%で合ってますよね?) |
クラス: MageAnonymous 2016-01-16 07:15:10 No.256
いや、物によっては%表記でも増加って書いてあるものもありましたね (MageのRunestone系は「1%増加する。」など)
Binary Starはきちんと「200%“に”増加する。」って書いてあるのに前ページの疑問が出てしまったのもあるので、この記述を基準に考えると、 「Recoveryを基本値の200%ぶん、Focusを基本値の100%ぶん増加するが、Cast Speedが基本値の50%ぶん、Missile Rangeが基本値の20%ぶん減少する。」 う~ん、ちょっとくどいかな……? |
クラス: MageNoName 2016-01-16 08:19:51 No.257
もういっそのこと説明の下に数値を追加すれば解決するんじゃないかと思います たとえばsprit chantの場合、 「15秒間forcusが30%上昇するが、その間difenceが0になる +30% forcus ×0 difence」 という感じで |
クラス: Mage3sita 2016-01-17 02:38:52 No.265
Blazeについて質問です。このスキルを二刀流で放った場合Two-Handの武器で放つよりも強力になるのですが、これってバグでしょうか。二刀流のMain HandはTwo-Handの武器のダメージ値よりも劣っています。武器のDamage値は以下です。 Maixn Hand 23-42, Off-Hand 17-45 Two-Hand 40-71
Off-handの攻撃力を追加するVentilateは取得していません。Blazeはミサイル系のスキルではないでしょうから関係とは思いますが一応。 |
クラス: Mage3sita 2016-01-18 08:24:23 No.272
Blazeについてバグレポートを投稿したら、すぐに反応がかえってきました。やっぱりバグだったみたいです。
それにしてもスレッドの流れを止めてしまったようで、すみません。 |
クラス: MageRESTWAY 2016-01-18 17:44:17 No.276
二刀流Blaze……その強さ、体感してみたかった(正直) 修正後のBlazeも火力は健在でしょうか? 火メイジも試してみたいのですがリセットのXPが重いのでなかなか踏ん切りがつきません。
スキルや薬の数値については、「○%上昇」を「現在値の○/100倍」と解釈するとわかりやすい、という結論に至ろうとしたのですが、Binary Starは増加と表記されてますしやっぱりちょっとややこしいような。
さらに、例えばCritChanceやFocus、Toughnessのように、%で表記されるステータスの存在がややこしさに拍車をかけている気がします。Glass Cannonなんかはその最たる例ではないでしょうか。
それにしても硝子の大砲っていいネーミングですよね。そこはかとなく漂う浪漫。でも現状だとちょっと地味な気がするので個人的にはもっと歪に尖って欲しいです。DefとToughnessが半減し移動速度が20%減る代わりにDamageが50%増える、とかダメですかね? さらなる浪漫を求めたい。だって男の子だもの。 |
クラス: MageRESTWAY 2016-01-18 17:46:25 No.277
字数制限に引っかかってしまった……
日本人としては、スキルや薬の効果は 現在値の○倍 という表記であればシンプルでわかりやすい気もするのですが、%表記の方がハイカラですしなんとも言えません。 逆に、英語表記は「increase by 115%」みたいな書き方だったと思うのですが(現在出先なので確認できない)、やはりこれも 115%加算される と解釈されるのでは……
これらの解決策の一つとして、公式で上昇・増加の仕様の例示があればわかりやすいかなと思います。例えばアイテムで「30分間CritDamageが115%上昇する」というものがありますが、これは「CritDamageが115%そのまま加算されるんじゃなくて現在のCritDamageが15%増えるんですよ。現在のCritDamageが200%だったらその1.15倍の230%になりますよ」というふうに説明があれば「成る程、そんなものか」と納得できますし。
CritDamage200%が115%上昇して230%だ! と書くと、ゆで理論というか何いうか、そんなアトモスフィアが……難しいですね。そもそも私の解釈であってるんですかね?(混乱)
出先でiPhoneポチポチしながら書いたので誤字脱字があるかもしれません。どうかご容赦を。 |